01 · Entrer dans le jeu
Un tour, cinq décisions essentielles.
- Obtenez un accès. Créez votre compte et confirmez votre adresse email pour ouvrir votre espace entraîneur. Une invitation personnelle du maître du jeu reste également possible.
- Préparez une équipe. Chaque dossier comprend cinq recrues. Vous pouvez diriger plusieurs équipes.
- Faites valider leur création. Complétez les cinq fiches et soumettez-les. Le maître du jeu contrôle et active le dossier.
- Engagez vos participants. Pour le tour annoncé, choisissez les guerriers qui combattront et soumettez une stratégie valide pour chacun avant la clôture.
- Lisez les résultats. Consultez la Gazette commune et vos rapports privés, puis préparez le tour suivant.
Enregistrer un brouillon ne vaut pas engagement. Lors de la transmission, vos ordres sont contrôlés et enregistrés directement. Le portail indique son état ; corrigez les éventuelles erreurs avant la clôture annoncée par le maître du jeu.
Un guerrier sans feuille valide reste absent. Ses équipiers correctement engagés peuvent combattre. Les stratégies du tour précédent ne sont pas reconduites automatiquement.
02 · Le recrutement
Cinq recrues. Cinq tempéraments.
Chaque tirage possède sept caractéristiques totalisant 70 points. Pour chaque guerrier, distribuez exactement 14 points supplémentaires : sa fiche terminée totalise donc 84 points.
- Ajoutez de zéro à six points par caractéristique, sans dépasser 21 au total dans une caractéristique.
- La Taille conserve sa valeur de départ : aucun ajout n’est permis.
- Choisissez un nom distinct pour chaque recrue et un style parmi les dix proposés.
- Les cinq fiches doivent être complètes pour finaliser le dossier.
Lire les sept caractéristiques
- FOR · Force
- La puissance physique, qui contribue notamment aux coups et à l’endurance.
- CON · Constitution
- La résistance du corps et sa capacité à supporter l’effort et les blessures.
- TAI · Taille
- Le gabarit initial. Il ne se réalloue pas et ne s’entraîne pas.
- INT · Intelligence
- L’aptitude à apprendre et à développer les compétences.
- VOL · Volonté
- La ténacité et la résistance à l’épreuve.
- VIT · Vitesse
- La rapidité, qui intervient dans la prise d’initiative.
- ADR · Adresse
- La coordination et la maîtrise du geste.
La fiche privée de présentation précise aussi la taille en mètres, la main de prédilection — droitier, gaucher ou ambidextre — et un portrait qualitatif. La main est attribuée par le programme. Ces appréciations aident à connaître un guerrier ; elles ne donnent pas de formule de victoire.
03 · Les écoles de combat
Dix façons de chercher la victoire.
Le style se choisit à la création. Il donne une orientation au combattant ; vos tactiques et votre équipement complètent cette orientation à chaque tour. Les illustrations évoquent des attitudes, sans imposer l’arme représentée.
Brutal
Met la pression par des coups puissants. L’effort et la dépense d’endurance demandent une attention particulière.
Sabreur
Recherche une offensive soutenue, moins extrême que celle du Brutal. Le tranchant évoqué par son nom ne remplace pas le choix de vos ordres.
Pourfendeur
Cherche à imposer son attaque. Son entraîneur doit préparer la suite si l’ouverture ne décide pas du combat.
Direct
Privilégie l’initiative et une conduite offensive. Une attaque qui échoue peut l’exposer à un échange défavorable.
Coup visé
Adopte un rythme plus mesuré et une frappe appuyée. La zone cible reste un ordre à choisir, jamais une touche garantie.
Parer-pourfendre
Associe une parade solide et la reprise de l’action. Défendre prépare ici le retour à l’offensive.
Économe
Préfère un rythme mesuré et une garde efficace. Des ordres trop exigeants peuvent pourtant l’épuiser.
Riposte
Cherche à retourner l’échange après une défense réussie. Il lui faut conserver assez de souffle pour saisir l’occasion.
Parade complète
Accorde la première place à la parade, avec moins d’initiative offensive. Tenir sa garde ne rend pas invulnérable.
Mur d’acier
Allie une défense renforcée à une puissance soutenue. Une armure de plaques n’est pas une obligation.
04 · L’armurerie
Le poids de chaque choix.
Le catalogue comprend 19 armes, trois boucliers, sept armures et quatre protections de tête, ainsi que les choix sans équipement. Le livre illustré présente les pièces en détail. Dans les formulaires, sélectionnez leur nom en toutes lettres : les codes sont conservés pour vous.
- Renseignez séparément la main droite et la main gauche. Une arme à deux mains exige que l’autre emplacement soit vide.
- Prévoyez, si vous le souhaitez, jusqu’à deux équipements de secours. Leur ordre compte lorsqu’une réserve doit remplacer une arme perdue ou cassée.
- Armes, réserves, armure et casque participent tous à la charge portée. Une protection plus lourde a un coût en effort.
- Tenez compte des avertissements d’adaptation de l’arme au guerrier : un équipement utilisable n’est pas nécessairement bien maîtrisé.
L’armure peut absorber tout ou partie d’un coup. Une protection efficace ne supprime ni la fatigue ni les blessures accumulées. Un dernier coup léger peut atteindre un guerrier déjà en grande difficulté.
05 · Préparer le duel
Une stratégie qui tient dans la durée.
La feuille comporte sept périodes : les minutes 1 à 5, la ligne « 6 et + » pour toutes les minutes suivantes, puis une ligne « Désespéré ». Cette dernière remplace les ordres normaux lorsque l’état du guerrier déclenche ce mode ; ce n’est pas une septième minute.
- Effort offensif · de 1 à 10
- Un effort élevé soutient l’attaque et augmente sa dépense d’endurance.
- Niveau d’activité · de 1 à 10
- Module le rythme, les déplacements et la prise d’initiative.
- Volonté de tuer · de 1 à 10
- Influence le risque d’une issue mortelle lorsque l’adversaire est vaincu. Elle ne garantit pas sa mort.
- Zone cible et zone protégée
- Choisissez tête, torse, bras droit ou gauche, jambe droite ou gauche. Viser une zone ne garantit pas de la toucher ; la protéger ne la rend pas invulnérable.
- Tactique offensive
- Aucune, Brutal, Sabré, Fendu, Vivacité ou Feinte. Une feinte cherche à perturber l’initiative adverse, consomme de l’énergie et peut échouer.
- Tactique défensive
- Aucune, Parade, Esquive, Riposte ou Contre-attaque. Une réponse après défense exige encore une occasion et assez de souffle.
Le plafond standard est de vingt minutes, réglable par le maître du jeu. Préparez donc des ordres soutenables pour « 6 et + ».
Défier, éviter, adapter
Vous pouvez demander un défi contre un guerrier vivant d’une autre équipe et indiquer des équipes à éviter. Les rencontres dépendent des participants disponibles : ces demandes ne garantissent pas un appariement. Une grille spéciale peut être préparée pour les défis et les vendettas.
Avant de soumettre, contrôlez l’équipement, les sept périodes, l’entraînement et les participants cochés. Gardez votre brouillon pour réfléchir, puis utilisez l’envoi du formulaire lorsque vos choix sont prêts.
06 · Le retour au ludus
Observer, apprendre, recommencer.
Chaque feuille comprend un choix d’entraînement. Compétences travaille l’initiative, l’attaque, la parade, la défense, la riposte et la décision. Plusieurs domaines peuvent progresser ; un même domaine peut gagner jusqu’à trois points dans un tour, sans garantie de gain.
Vous pouvez entraîner à la place la Force, la Constitution, l’Intelligence, la Volonté, la Vitesse ou l’Adresse : au plus un point, sans dépasser 21. La Taille ne s’entraîne jamais. Un absent sans feuille n’obtient ni entraînement ni apprentissage ; un guerrier mort ne progresse plus.
La popularité suit l’accueil des spectateurs. Elle peut monter ou baisser : un perdant spectaculaire peut gagner leur estime, tandis qu’un vainqueur attentiste les déçoit. Elle reste distincte des points de reconnaissance qui servent au classement.
Après un décès, un dossier de remplacement permet de préparer une nouvelle recrue. Une fois activée, celle-ci a besoin de sa propre stratégie. Pour vos premiers essais, modifiez peu de réglages à la fois : plusieurs combats vous apprendront davantage qu’un résultat isolé.
07 · La reconnaissance
Un rang se gagne. Un titre se défend.
Les rangs publics de la bêta dépendent des points de reconnaissance et peuvent redescendre si ces points diminuent.
| Rang | Points |
|---|---|
| Novice | 0–14 |
| Initié | 15–29 |
| Adepte | 30–59 |
| Vétéran | 60–99 |
| Champion | 100–149 |
| Grand champion | 150 et plus |
Le Duelmaster porte un titre indépendant du rang. Sans titulaire vivant, les deux participants les mieux classés d’équipes différentes sont réunis pour l’attribuer, après les engagements prioritaires en Arène Noire. Il faut ensuite battre le titulaire pour le remplacer.
Un titulaire vivant absent conserve sa couronne. Un adversaire géré par l’arène, plutôt que par un entraîneur, ne peut pas la recevoir. Si le titre devient vacant et que deux candidats admissibles ne sont pas disponibles, son attribution attend.
Enfin, les mentions Expert, Expert avancé et Maître sont des grades de compétence : elles ne désignent ni le rang public ni le titre de Duelmaster.
08 · Des histoires à partager
L’arène vit aussi par ses voix.
La Gazette est un document commun, unique et neutre. Sa chronique raconte la journée et ses faits marquants. Les Gros plans, les Petites annonces et le Mot du Duelmaster sont écrits par les joueurs, puis intégrés avant la publication du tour.
Vous pouvez joindre vos contributions au formulaire du tour. Vos textes en préparation ne sont pas une publication immédiate : le maître du jeu les recueille pour la Gazette.
Vos fiches et stratégies restent privées. Pour un même duel, chaque entraîneur reçoit le récit avec le récapitulatif de la stratégie de son propre guerrier. Le guide public présente les règles ; il ne donne accès ni aux dossiers des équipes ni à leurs choix.
Rejoindre mon espace entraîneur
Ce guide de découverte reprend les règles joueur de Roma Antika 0.12.1 et les adapte au parcours du portail. Les entraîneurs disposent également du livre du joueur illustré, avec les catalogues, les exemples détaillés et le glossaire français, dans leur espace personnel. Les consignes de calendrier sont annoncées par le maître du jeu.